
DE L'IMITATION A L'ASSIMILATION
Etude des génériques de jeux vidéos
Par Clément Larrivé, Université de Poitiers
Site Générique & Cinéma,
déc. 2007
Texte originalement écrit sous la direction de Laurence Moinereau, dans le cadre du Master 1 Arts du Spectacle (Poitiers, 2007).
« This is a top-secret black op.
Don't expect any official support. »
Ex Fox-Hound Commander, Metal Gear Solid opening movie
Un oiseau s'envole devant la caméra. Il plonge au cur d'une vallée aux pentes escarpées. La caméra le suit, au plus proche d'une des parois. Contre cette paroi un très mince chemin se fait voir. Sur celui-ci, un homme, jeune, sur un cheval. Une musique se fait entendre, douce et chaleureuse, des voix psalmodient. Il y a quelque chose de nostalgique dans leur chant. Le personnage s'arrête sur le chemin, et contemple une construction, loin, de l'autre côté de la vallée. Il continue son chemin, le cheval manque de tomber dans le précipice, mais se rattrape à temps. Le ciel est nuageux, très sombre. Fondu au noir. On retrouve le personnage au milieu d'une forêt, puis sur une plaine humide, verte. Il pleut à verse. Il passe avec son cheval dans une ouverture d'un immense mur de pierres, pour se retrouver sur un long pont, de pierres lui aussi. C'est la construction qu'il voyait tout à l'heure. La fin du voyage est proche, mais le pont est immense. Bienvenue dans le monde de Shadow of the Colossus , dernier né des studios Sony Computer Entertainment International. Par cette simple vidéo d'introduction, nous plongeons tout de suite dans un autre monde.
Accordons nous d'abord sur une définition, celle du jeu vidéo. Le Petit Robert donne: « jeu dans lequel les mouvements, sur un écran de visualisation, sont commandés de manière électronique. C'est en effet la définition la plus exacte que l'on puisse lui donner. Son générique, quant à lui, sera défini comme « la séquence vidéo, venant avant ou après le menu principal du jeu, permettant une interaction plus ou moins limitée du joueur, et comportant ou non les mentions des développeurs, éventuellement directeurs artistiques, producteurs etc. » Nous aurons l'occasion d'y revenir.
Un rappel historique s'impose, concernant les évolutions techniques et matérielles ayant petit à petit permis la création de ces génériques, et leur généralisation. Les formes employées par ces génériques seront ainsi passées en revue, ainsi que les points de divergence d'avec le cinéma.
Historiquement, le jeu vidéo est difficile à définir et à appréhender. S'appuyant sur des concepts répandus, les jeux d'arcades (flippers depuis 1931, mais aussi jeux sportifs et de conduites, opérés mécaniquement), et de nouvelles technologies, les ordinateurs (premiers ordinateurs construits entre 1937 et 1945 aux États-Unis, en Allemagne et au Royaume-Uni), ils furent au départ simplement des jeux électriques : le premier à avoir été développé est un appareil imaginé en 1948, appelé « Cathode-Ray Tube Amusement Device », littéralement « Appareil de jeu par tube cathodique ». Il simulait le lancement d'un missile sur une cible. Le premier programme de jeu à avoir été créé par et pour un ordinateur est un jeu de dames, en 1951. En 1952 apparaît un jeu de morpion appelé OXO . Plus intéressant, le premier jeu n'étant pas une adaptation d'un jeu sur papier, Tennis for two , est celui que l'on considère en général comme premier vrai jeu électronique. Il fut créé en 1958 pour amuser les visiteurs du Laboratoire National Brookhaven (situé à Upton, état de New-York). Mais il faut attendre 1962 et la création de Spacewar! , jeu de démonstration créé pour prouver les capacités de l'ordinateur PDP-1, de la firme DEC. Ce jeu fut vendu avec tout ordinateur PDP, et atteint ainsi des milliers d'étudiants à travers tout les États-Unis. La fusion s'effectua en 1971, lorsque deux étudiants de l'université de Stanford relièrent un ordinateur PDP-11 pourvu de Spacewar! à un écran et un monnayeur. En parallèle, après plusieurs années de développement, naît en 1972 la première conole de jeu de salon, la Magavox Odyssey , qui ne pouvait afficher que des points et quelques lignes. Les jeux d'arcades connaissent leur vrai départ économique en 1972 avec la création de Pong , jeu au concept très simple : deux joueurs représentés sur l'écran par des trais verticaux se renvoient une balle représentée par un point. On estime à plus de huit mille le nombre de machines vendues. Le monde était prêt pour l'âge d'or des jeux vidéos, dont on date le début à 1978.
Le but des jeux d'arcades étant de rapporter de l'argent, le jeu en lui même est privilégié : pas de générique de début, de vidéo d'introduction ou de générique de fin. Tout au plus on trouvera un tableau des meilleurs scores, qui s'affiche en l'attente de monnaie d'un joueur, ou à la fin de la partie, le game over . En revanche, les développements sur console de salon et plus tard sur micro-ordinateur permettent une évolution de cet extra-ludique, évolution due à un accroissement et à une modernisation de la puissance matérielle, tant au niveau du processeur, la puissance de calcul, qu'au niveau de l'affichage. Aux écrans d'accueil présents dans les premiers jeux vidéos, souvent de simples menus, s'ajoutent un écran de présentation, mentionnant le nom du jeu ainsi que les détenteurs des droits, c'est le cas du jeu Blues Brothers , paru en 1991 chez Titus Software: avant l'écran de choix du personnage, voici ce qui apparaît:

Un simple écran, mais déjà en couleurs (VGA 256 couleurs) (1), qui atteste des capacités graphiques du micro-ordinateur. En même temps qu'apparaît cette image à l'écran, une musique est jouée, en M.I.D.I.(2), une adaptation du Peter Gunn Theme entendu dans le film de 1980 ( The Blues Brothers , réalisé par John Landis, distibué par Universal Pictures). Les premiers jeux vidéos sur ordinateur comportant un vrai générique sont sans doute les jeux de la série Commander Keen : ces jeux, sept en tout, dont le premier est apparu en 1990, ressemblent énormément au Super Mario Bros paru sur la Nintendo Entertainment System, ou NES, en 1985. Ils y ressemblent pour le gameplay , la manière dont le joueur interagit avec le personnage à l'écran, mais aussi pour les possibilités graphiques qu'ils exploitent, notamment l'apparition du déroulement régulier et fluide de l'écran (s mooth scrolling ). Auparavant, quand le personnage atteignait un des côtés de l'écran, c'est tout l'écran qui se décalait à droite ou à gauche, laissant le personnage au même endroit; c'est le cas dans Dangerous Dave , jeu datant de 1988, développé par John Romero, qui plus tard sera embauché par la firme id Software, qui produiront la série des Commander Keen dont il était mention plus tôt. Dans ceux-ci, en effet, l'écran se déroule au fur et à mesure que le personnage avance. Cela peut paraître dérisoire, mais est en fait une énorme avancée technique, puisque cette méthode sera utilisée dans la plupart des jeux de plate-forme leur succédant, ainsi que dans le générique même de Commander Keen 1 : sur un fond d'étoiles scintillantes, le logo Apogée Software apparaît en bas de l'écran, remontant lentement pour s'arrêter au milieu. Autour de lui apparaissent d'autres mentions, qui forment le texte: « An Apogee presentation of an ID Software (3) production ». Encore plus flagrant, dans le quatrième opus de la série, Commander Keen in Goodbye Galaxy: Secret of the Oracle , puisque le générique, un vrai générique pour le coup, est fondé sur cette avancée technique : les mentions « COMMANDER » et « KEEN » défilent, l'une de gauche à droite de l'écran et l'autre de droite à gauche, en lettres prenant tout l'écran, gris sur fond noir; au milieu viennent s'afficher les noms des programmeurs, artistes et du directeur créatif.

Ce genre de générique se fera rare par la suite, malgré une évolution constante du matériel: évolution vers la trois dimension, avec des consoles telles la Sega Saturn , la PlayStation de Sony, ou encore la Nintendo 64.
« Parfait, » pourrait-on se dire, « les évolutions matérielles ont donc parallèlement permis une évolution des génériques, qui se sont donc rapprochés du générique de cinéma. » Pas tout à fait, en vérité: au fur et à mesure que la technique progressait et que le jeu vidéo devenait un produit de consommation de masse (4), plusieurs attitudes sont apparues chez les développeurs de jeux vidéos. La première, surtout utilisée par le passé, a consisté à ne pas mettre de générique du tout, ni de credits : c ette méthode privilégiait évidemment le jeu d'arcade, le but étant de rapporter de l'argent rapidement, mais beaucoup d'autres jeux pourtant l'employèrent. Parmi eux, Doom (1993) et son successeur Doom II: Hell on Earth (1994), tous deux de la firme id Software, dans lesquels on ne trouve nulle part mention des programmeurs, alors que John Carmack, cité plus haut dans le générique de Commander Keen , était déjà quelqu'un de connu et reconnu à l'époque.
Une grande majorité des jeux vidéos dit de cinquième génération (5) a, elle, privilégié un type de générique plus proches des credits : passé les logos des producteurs, une simple vidéo d'introduction, placée avant ou après le menu principal, remplaçait le générique, au bénéfice d'une liste déroulante à la fin du jeu. C'est le cas de la série des Resident Evil , de la firme Capcom, mais aussi du premier Metal Gear Solid , de la firme Konami, du premier Gran Turismo , de Polyphony Digital, ou encore le récent Shadow of the Colossus , de Sony Computer Entertainment International Production Studio 1 ainsi que The Elder Scrolls IV: Oblivion , de Bethesda Games Studio. Il est question ici uniquement de vidéos réalisées par ordinateur; je reviendrai plus tard sur les utilisations d'images d'archives dans les génériques. Donc : une vidéo de début sans mentions des développeurs, des credits finaux se calquant très souvent sur le modèle le plus simple rencontré au cinéma (liste déroulante, les mentions défilent de bas en haut, apparaissant sur fond noir), voilà ce que l'on rencontre le plus couramment dans les jeux vidéos.
Une très légère variante de ces génériques existe, elle consiste à remplacer le fond noir des credits par des images extraites du jeu ou de l'environnement du jeu (décors, etc.). C'est le cas de Shadow of the Colossus , cité précédemment, ainsi que de grand theft auto (opus III , Vice City et San Andreas ), de Rockstar Games. A ce sujet, ceux de la série des grand theft auto sont intéressants: ils présentent la ville dans laquelle le joueur a évolué, mais comme s'il n'était pas là: les passants interagissent entre eux, les voitures roulent « normalement », et cela renforce l'impression de réalité, de liberté déjà éprouvée dans le jeu.

Enfin, avant dernière forme de générique abordée, le générique qui imite le cinéma : vidéo de présentation avant ou après le menu principal, mais qui fait mention cette fois-ci des développeurs, artistes, compositeurs ayant participé à la création du jeu. C'est le cas de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty et de Metal Gear Solid 3: Snake Eater . Le générique de MGS2 présente en effet le personnage principal, quelques séquences du jeu, et les noms des développeurs apparaissent alors selon trois techniques différentes: soit au milieu de représentations schématiques de molécules, soit au milieu d'un code-barre, ou bien enfin directement à l'écran dans une police de couleur blanche.
C'est aussi le cas de Gran Turismo 4, construit de la même manière que le générique de Metal Gear Solid 3 : le générique est en deux parties, une partie sur un rythme assez lent, la première, et au milieu une accélération (dans MGS3 , elle advient avec le saut H.A.L.O.(5) et dans GT4 avec la sortie des stands). Dans les deux cas l'affichage des mentions s'arrête en même temps que s'accélère le rythme. Toute la première partie du générique de Gran Turismo 4 est dédiée à la présentation d'un véhicule, la Ford GT 40, qui sera l'un des véhicules du jeu. La caméra tourne autour de cette voiture, modélisée au plus proche de la réalité, tandis que l'arrière plan change, passe d'une forêt à un pont la nuit, puis une montagne, dans le but de présenter les capacités du moteur graphique. Ce mouvement s'arrête lorsque l'entourage de la voiture se trouve être les stands, desquels elle démarre. La musique, jusqu'ici très calme ( Moon Over The Castle , que le compositeur a repris d'une ancienne mélodie japonaise), passe à un rock effréné (du Van Halen Panama pour la version américaine, Kasabian Reason Is Treason pour la version européenne, et enfin une reprise rock du thème de Gran Turismo 2 pour la version japonaise). Comme pour MGS3 , l'affichage des mentions s'arrête avec le démarrage de la voiture, seconde partie du générique. Cette seconde partie va présenter uniquement les différents véhicules en course, des circuits de route aux pistes enneigées, alors que dans MGS3 on suit la descente du héros, Solid Snake, qui se trouve être le personnage que nous allons incarner.
Dernier cas, un peu particulier : le générique de jeu vidéo qui, comme dans certains films, utilise un générique non pas vidéo, ni tiré du jeu, mais court-métrage: c'est le cas de grand theft auto 2 , paru en 1999. Un court-métrage d'une dizaine de minutes a été tourné, dont on a extrait une minute cinquante pour le générique du jeu. Claude Speed, le « héros » du jeu, y est incarné par Scott Maslen, acteur anglais, il y exécute des actions possibles ensuite dans le jeu, comme faire repeindre sa voiture pour échapper à la police, effectuer des missions pour les gangs locaux, etc. Ce générique contient aussi une mise en garde: Claude s'y fait tuer à la fin...
Ce genre de générique se retrouve au cinéma, dans le film Walk On The Wild Side (Edward Dmytryk, 1962) par exemple. Quelques jeux vidéos prennent aussi le parti d'intégrer des images d'archives, ou de passer des vidéos vieillies, en noir et blanc, dans le générique, afin de faire plus réaliste; c'est le cas de Medal Of Honor: Allied Assault , de Electronic Arts Games, de Call of Duty , d'Activision, ou encore de Cyberia 2: Resurrection , d'Interplay Entertainment. Dans tous les cas, pas de mentions des développeurs avant le générique de fin. On le voit, les génériques de jeux vidéos qui ressemblent le plus à ceux de cinéma sont finalement ceux produits par des firmes ou des développeurs ayant déjà un passé, étant déjà reconnus.
Ainsi, le générique de jeu vidéo tend de plus en plus à mimer le générique de film. Pourtant, des différences subsistent, et elles sont de taille. D'abord, l'interactivité : en effet, le générique de jeu vidéo permet bien souvent au joueur de déjà prendre les choses en main. Un exemple : dans le générique de Metal Gear Solid 3 , si l'on observe bien l'écran, après le premier fondu au noir apparaît parfois un petit symbole en haut à droite de l'écran. Ce fondu au noir matérialise la possibilité d'une première prise de contrôle possible de Snake, qui sera le personnage principal. En effet le symbole sur l'écran, qui indique « R1 », à savoir la touche qui se trouve sous l'index de la main droite sur une manette de PlayStation, permet si on l'active de « voir par les yeux de Snake »; la vue ne sera plus uniquement externe (vision de la chute de Snake), mais elle pourra être interne, et ainsi donner l'impression d'un contrôle du personnage, sorte de mise en condition. Le second fondu au noir symbolise lui la fin de transmission avec l'équipage de l'avion. Plus explicite peut-être, le générique de Half Life 1 et 2 permettent eux un contrôle total du personnage dès le début du générique.

Contrôle symbolique surtout, puisque dans le premier opus le personnage, Gordon Freeman, se trouve dans un wagon de train, et s'y trouve bloqué jusqu'à la fin du générique et l'arrivée en gare. Pendant le trajet s'affichent sur l'écran les mentions des développeurs, concepteurs, réalisateurs, ainsi que des informations sur le personnage qu'on incarne (ses études par exemple, la fonction qu'il est venu employer au centre de Black Mesa où se déroule l'action). Un rien plus de possibilités dans le deuxième opus, puisque le personnage, toujours Gordon Freeman, peut se déplacer à travers des couloirs et commencer à interagir avec l'environnement (attraper des objets, ouvrir des portes). « Un rien plus » car en vérité un seul chemin est praticable. Enfin, d'une manière générale, et sauf pour Half Life 1 et 2 , le générique se doit, de par le passé des jeux d'arcades, pouvoir être passé: contrairement au générique du film, qui est lui littéralement inclus au film, solidaire, on peut passer, souvent d'un clic ou en appuyant sur une touche, le générique de jeu vidéo, ceci afin de permettre si on joue plusieurs fois au même jeu de ne pas avoir à regarder le générique plusieurs fois (caractère singulier du film, par rapport à la multiplicité de fois où l'on va jouer à un même jeu).
Les génériques qui permettent cette interaction, si légère soit-elle, sont quand même relativement rares, en comparaison des simples génériques vidéos. Ces génériques vidéos, non contents d'être de parfaites copies de leurs frères cinématographique, cherchent parfois à tisser des liens plus précis avec ceux-ci.
Pour ce faire, ils vont emprunter au cinéma des thèmes, des objets, des références qu'ils vont réutiliser. « Tisser » qui renvoie au sens étymologique du mot « texte » ( textere , verbe tisser en latin), et à partir duquel au cours des années soixante a été développé le concept d'intertextualité, défini par Kristeva comme « le passage d'un système de signes à un autre » (6), ou encore expliqué comme le fait que « tout texte se situe à la jonction de plusieurs textes dont il est à la fois la relecture, l'accentuation, la condensation, le déplacement et la profondeur »(7) a été quelque peu retravaillé aujourd'hui pour faire face au phénomène identique mais s'immisçant dans les nouveaux médias: l'intermédialité (8). C'est un recyclage qui se produit ici dans les jeux vidéos et leurs génériques en particulier; recyclage de styles, de thèmes, d'images, de sons. Si l'on prend par exemple le générique de grand theft auto: Vice City , pour peu que l'on soit observateur, des prémices du scénario général y apparaissent, et pour cause : la référence avec Scarface , de De Palma, paru en 1983, y est déjà frappante.
Par la suite, de multiples missions dans le jeu, ainsi que son but lui-même (monter en grade dans la mafia locale, ainsi que la séquence finale) feront référence et à Scarface et à Carlito's Way , réalisé aussi par Brian De Palma, sorti en 1993. Le terme d'intermédialité prend tout son sens dans ce jeu, car au delà de présenter un générique faisant clairement référence au film de 1983, on pourra au cours du jeu entendre une multitude de chansons que l'on retrouve aussi dans le film, beaucoup de personnages que l'on va rencontrer seront eux aussi récupérés (recyclés ?) du film.
Autre exemple: le second générique, ou générique bonus, de Metal Gear Solid 3 (9). Ce générique particulier, en fait « débloqué » après une mission, est complètement différent du précédent: celui-ci présentait le début du jeu, le personnage s'apprêtant à sauter d'un avion (pour le saut H.A.L.O.), il n'y avait qu'une musique légère. L'autre générique se présente quasiment comme une vidéo de musique, un clip musical, les mentions apparaissant comme sur la peau d'un serpent en mouvement, tandis qu'une voix de femme (Cynthia Harrell) chante la chanson-titre du jeu, Snake Eater (musique et paroles par Norihiko Hibino). Le serpent, donc, qui a été élevé au rang de symbole du jeu, se faufile dans le générique, transportant sur sa peau les noms du réalisateur, compositeur, conseiller militaire, etc., apparaît parfois dédoublé, seule sa gangue, son enveloppe étant visible. Cela ressemblerait presque à un générique de James Bond, le thème de l'espionnage étant lui aussi vraiment présent dans les Metal Gear Solid . Le compositeur des musiques dans MGS ( 2 et 3 ), Harry Gregson-Williams, vient lui directement du milieu cinématographique; il a notamment composé la musique de films d'espionnage comme Enemy Of The State , réalisé par Tony Scott, sorti en 1998, ainsi que Spy Game , du même réalisateur, sorti en 2001.
Le jeu vidéo, grâce aux progrès matériels, a permis le passage de l'abstrait et des abstractions (du personnage, de l'environnement) à une représentation de plus en plus proche de la réalité, de plus en plus proche du modèle cinématographique, dans le jeu en lui-même mais aussi dans son générique. L'atteinte de ce but aura facilité son dépassement, pour aller vers des génériques plus interactifs, modifiant ainsi la position du joueur. La scénarisation des jeux vidéos, présente dans beaucoup de titres (la série des Metal Gear Solid , mais aussi des jeux plus récents comme Condemned , de Sega, paru en 2006) a elle aussi poussé l'hybridation entre joueur et spectateur encore plus loin. D'autres jeux, comme In Memoriam , de la firme Ubisoft, paru en 2003, ont modifié les frontières entre le jeu vidéo et la réalité, en faisant intervenir des éléments du jeu dans la vie de tous les jours (courriels par exemple); une ouverture qui s'étendra peut-être dans les génériques futurs.
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NOTES
(1) Pour plus d'information: http://en.wikipedia.org/wiki/VGA
(2) M.I.D.I. signifie Musical Instrument Digital Interface , et est un protocole standard de communication, contrôle et synchronisation entre des équipements tels que des instruments de musique électroniques et micro-ordinateurs. Pour plus d'information, http://en.wikipedia.org/wiki/MIDI
(3) Le « ID » de « ID Software » s'est écrit en toutes les casses par la suite
(4) Chiffre d'affaire supérieur à celui du cinéma en France depuis 2003 (source: conférence de Pierre Jouvelot et Guillaume Denis, école des Mines de Paris, Villette Numérique, 2006)
(5)
High Altitude Low Opening, technique consistant en une chute libre et ouverture de parachute tardive (utilisée par l'armée par exemple pour délivrer des troupes ou des provisions), voir http://en.wikipedia.org/wiki/HALO
(6) Kristeva, J., La Révolution du langage poétique : l'avant-garde à la fin du XIXe siècle, Lautréamont et Mallarmé , Paris : Éditions du Seuil, 1974, (2 éd.1985).
(7) Kristeva, J., Problèmes de la structuration du texte, Linguistique et Littérature , n°12, 1969, pp.55-64.
(8) Pour une définition plus complète, voir http://www.ditl.info/arttest/art14847.php
(9)
Plus d'informations sur ce générique ici : http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/914828/34072
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BIBLIOGRAPHIE
Jeux vidéos cités, toutes plates-formes confondues : par souci de clarté, nous nommerons uniquement les jeux parus après 1972.
The Blues Brothers , Titus Software, 1991
Call of Duty , Activision, 2003
Commander Keen 1 , 4 , Apogee Software, 1990, 1991
Condemned: Criminal Origins , Sega, 2006
Cyberia 2: Resurrection , Interplay Entertainment, 1995
Dangerous Dave , Softdisk, 1988
Doom , Doom II , id Software, 1993, 1994
The Elder Scrolls 4: Oblivion , Bethesda Gaming Studios, 2006
grand theft auto 2 , 3 , grand theft auto Vice City, grand theft auto San Andreas , Rockstar Games, 1998, 1999, 2001, 2002, 2004
Gran Turismo 1 , 2 , 4 , Sony Computer Entertainment, 1997, 1999, 2004
Half Life 1 , 2 , Sierra / Valve Software, 1998, 2004
In Memoriam , Ubisoft, 2003
Medal Of Honor: Allied Assault , Electronic Arts Games, 2002
Metal Gear Solid 1 , 2 , 3 , Konami, 1998, 2001, 2004
Pong , Atari Inc., 1972
Resident Evil , Capcom, 1996
Shadow of the Colossus , SCEI Studio 1, 2006
Super Mario Bros. , Nintendo, 1985
Films cités:
The Blues Brothers , John Landis, 1980
Carlito's Way , Brian De Palma, 1993
Enemy of the State , Tony Scott, 1998
Scarface , Brian De Palma, 1983
Spy Game, Tony Scott, 2001
Walk On The Wild Side , Edward Dmytryk, 1962
Sites internet consultés :
http://www.wikipedia.org/ « l'encyclopédie libre », page consultée le 30 novembre 2007
http://www.gamershell.com/ « Gamer's Hell », page consultée le 30 novembre 2007
http://www.gametrailers.com/ « The Source For Video Game Media », page consultée le 30 novembre 2007
http://www.pong-story.com/ « The Site of the First Video Game », page consultée le 13 novembre 2007
http://www.ditl.info/arttest/art14847.php « Le dictionnaire international des termes littéraires », article « Intermédialité », page consultée le 28 novembre 2007
http://www.gamefaqs.com/ « Video Game Cheats Video Game Reviews Video Game Codes Video Game Web Site GameFAQs », page consultée le 25 novembre 2007
Autres :
Jeux vidéos et éducation: mythes et réalités , présentation de Pierre Jouvelot et Guillaume Denis, Villette Numérique, septembre 2006
Problèmes de la structuration du texte, Linguistique et Littérature , Kristeva, Julia, n°12, 1969, pp.55-64
La Révolution du langage poétique : l'avant-garde à la fin du XIXe siècle, Lautréamont et Mallarmé , Kristeva, Julia, Paris : Éditions du Seuil, 1974, (2 éd.1985)
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L'AUTEUR
Clément Larrivé est étudiant en Master 1 Arts du Spectacle à l'Université de Poitiers, France.
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